Notre test de Crimson Desert : le jeu victime de sa propre hype

Rédigé le 19/03/2026
Robin Sabbadini

La hype autour de Crimson Desert est complètement hallucinante et beaucoup le voit comme le jeu le plus ambitieux de sa génération. N’est-ce pas là justement le problème du jeu coréen ?

Il m’arrive parfois dans ma vie de testeur, de croiser des jeux qui arrivent précédés d’une hype tellement démesurée qu’ils semblent condamnés d’avance à décevoir. Avec Crimson Desert, c’est des années d’attente, des trailers spectaculaires qui ont enflammé les réseaux, une réputation montée à vitesse grand V depuis l’annonce aux Game Awards en 2020… et un embargo levé la veille de la sortie à 23 h.

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Ce dernier détail dit beaucoup de choses dans le milieu de la presse JV. Quand un studio n’a pas suffisamment confiance en son titre pour laisser les tests tomber bien avant le lancement, histoire que les joueurs puissent se faire une idée tranquilles, c’est rarement bon signe. Et effectivement, c’est à moi aujourd’hui d’annoncer la mauvaise nouvelle.

Mon rôle, en tant que testeur, c’est parfois de confirmer que la hype était justifiée et de conseiller mes chers lecteurs devant un achat qui s’avère onéreux. Mais c’est aussi, quand nécessaire, de faire redescendre sur terre des attentes qui ont été nourries par des trailers soigneusement calibrés et des on-dit pas toujours fondés. Crimson Desert fait sans équivoque partie de cette deuxième catégorie.

Pourquoi proposer une bonne histoire dans un jeu de 200 heures ?

Le protagoniste de Crimson s’appelle Kliff. Kliff, c’est le genre de héros dont la profondeur narrative est inversement proportionnelle à la profondeur de sa voix. Grave, musclé, ténébreux… et absolument sans charisme. Il ne dégage rien. Le jeu nous explique qu’il est le chef des Crinières Grises, une faction de mercenaires renommés pour leurs compétences à l’épée et leur réputation philanthrope, et que son clan a été décimé par les Ours Noirs. C’est l’accroche. Sauf que le jeu expédie ça en 3 minutes de prologue avant de nous balancer dans le monde ouvert sans autre justification que « le gros méchant a tué Kliff qui renait on ne sait comment, va falloir se venger du pas gentil-gentil ». On ne s’y attache pas, on ne comprend pas vraiment pourquoi on devrait se battre pour lui ni avec lui.

C’est le plus gros des nombreux points faibles de Crimson Desert, une histoire floue et vraiment pas marquante, sans vrai choc narratif. Seulement, les premières heures dans un jeu d’action-RPG, c’est précisément ce qui conditionne l’envie de revenir. Breath of the Wild avait réussi cet exercice avec une fluidité déconcertante, en nous laissant découvrir progressivement les tenants et aboutissants de l’aventure, en dosant les révélations narratives à travers l’exploration. Ici, c’est tout sauf organique, on est jeté dans l’univers, et on se débrouille.

La mise en scène ? Stéréotypée. Les ennemis ? Des hommes des cavernes sans aucune consistance. Les PNJ ? Des coquilles vides dont les problèmes de synchronisation labiale n’arrangent rien. En 2026, voir des personnages parler avec un décalage perceptible entre la voix et les lèvres à chaque conversation, ça casse l’immersion de manière assez radicale. Et ne parlons pas des doubleurs secondaires qui répètent la même ligne de voix en boucle toutes les cinq secondes si vous ne les suivez pas immédiatement. Les activités annexes sont nombreuses, les mini-jeux variés, les forteresses à libérer se succèdent… mais sans fil conducteur solide. C’est bien de pouvoir faire énormément de choses et de rentrer dans la plupart des bâtiments, mais ça ressemble quand même beaucoup à du remplissage. Peu importe la taille massive du contenu proposé, si celui-ci ne me donne pas une raison narrative et émotionnelle de m’y plonger, ou de lancer le jeu sans raison autre que mes obligations professionnelles.

Un cocktail d’influences pas très digeste

Test Crimson Desert
Un coté Zelda Tears of the Kingdom © Robin Sabbadini

Crimson Desert, c’est un étrange mélange de Zelda, d’Assassin’s Creed et de Dark Souls, avec une couche de MMO qui ressort par moments dans la structure des quêtes. Le narrative design est brut de décoffrage, très arbitraire et typé MMO. Le jeu nous demande de faire un bras de fer sorti de nulle part, sans justification narrative, puis immédiatement de donner une pièce à un mendiant, puis d’ouvrir une trappe. Ce n’est pas une aventure, c’est une liste de tâches à cocher.

Le jeu a aussi ce côté Assassin’s Creed des premiers opus, avec ce monde médiéval fantastique qui cache une dimension plus contemporaine en arrière-plan, façon Desmond dans les vieux AC. L’ensemble manque d’une identité claire, à tel point qu’au début du titre avec un temps de chargement de 5 minutes dans un espace d’attente étrange, j’ai cru à un bug graphique ou un plantage du jeu. On est dans une sorte de no man’s land entre plusieurs genres sans vraiment en maîtriser aucun pleinement. Le système d’endurance rappelle Breath of the Wild, la progression par artefacts et le côté punitif évoquent Dark Souls, l’exploration libre et les tours de guet Assassin’s Creed… Sauf que quand on emprunte à tout le monde sans vraiment améliorer quoi que ce soit, on finit par faire moins bien que chacune de ses références. Face à The Witcher 3, sorti il y a plus de dix ans maintenant, Crimson Desert paraît daté dans son écriture et sa narration.

Le système de combat a lui clairement été pensé avec ambition. Arsenal varié, épée et bouclier, doubles lames, lance, hache à deux mains, armes à distance, prises à mains nues, imprégnation élémentaire. Sur le papier, c’est impressionnant. Il y a même une idée vraiment intéressante puisqu’en affrontant certains boss, Kliff peut apprendre leurs mouvements signatures et les incorporer à son style de combat. C’est organique, c’est bien vu. Mais en pratique, l’expérience reste brouillonne, surtout au début.

Une partie du problème vient directement des contrôles : R1 + R2 simultanément pour déclencher une attaque. Ce n’est pas ingérable avec de l’entraînement, mais c’est peu intuitif, et dans un jeu qui empile déjà beaucoup de systèmes, ça ajoute une couche de friction inutile dès les premières heures.

Impressionnant oui, beau pas toujours

La direction artistique du titre ne m’a pas convaincu. Les couleurs sont exagérées, le contraste poussé trop fort, et surtout la lumière est bien trop blanche et bien trop agressive. Même en bidouillant les réglages de contraste et de luminosité proposés par le jeu, impossible de trouver quelque chose de satisfaisant. C’est à croire que Cerimson Desert a essayé de me rendre aveugle à chaque sortie de bâtiment avec son aveuglante lumière du jour. Certaines scènes en extérieur sont presque douloureuses à regarder, avec un soleil qui brule l’image. L’univers est fantasy, certes, mais même la fantasy peut proposer une cohérence visuelle qui ne pique pas les yeux. Les personnages et les ennemis semblent tout droit sortis d’un template générique de dark fantasy coréenne, sans la petite touche qui aurait pu les rendre mémorables.

Un monde immense, mais pour quoi faire ?

Pearl Abyss a construit quelque chose de vraiment massif et ce serait malhonnête de ne pas le reconnaître. Tout est immense, et ce n’est pas une figure de style. La map dépasse en superficie celle de Red Dead Redemption 2, et contrairement à beaucoup de mondes ouverts qui trichent avec des zones vides, ici on peut entrer dans la quasi-totalité des bâtiments. Les intérieurs sont accessibles, les villes ont une vraie densité, les régions se succèdent avec leurs propres ambiances. Le moteur maison BlackSpace fait des choses techniquement impressionnantes avec une météo dynamique et une physique avancée. Sur PC, le jeu s’appuie sur des technologies Nvidia comme le DLSS 4.5 qui permet d’obtenir des performances folles. La bande-son mérite aussi d’être mentionnée. Les thèmes de boss, les musiques d’ambiance dans les villages, les compositions qui accompagnent l’exploration… il y a un vrai soin apporté à l’identité sonore du jeu, et c’est l’un des rares aspects qui m’a marqué positivement.

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Mais voilà. Un monde immense ne sert à rien si on n’a pas envie d’y aller. Et peu importe à quel moment de mon expérience avec Crimson Desert, je n’ai jamais ressenti cette petite flamme qui dit « j’ai besoin de savoir ce qui se passe après ». C’est le problème fondamental du jeu qui construit un terrain de jeu colossal, mais oublie de nous donner une bonne raison d’y aller.