J’ai joué à Resident Evil Requiem et j’ai flippé comme jamais

Rédigé le 27/01/2026
Elisa Rahouadj

On a joué trois heures à Resident Evil Requiem, le jeu qui veut réconcilier son passé et son futur. Avec succès ?

Après plusieurs années à faire des allers-retours entre l’horreur viscérale, l’action et les expérimentations narratives, Resident Evil Requiem semble vouloir revenir à une forme d’équilibre en tant que franchise. Capcom n’en est pas à son premier virage, mais ce nouvel épisode affiche l’ambition claire de renouer avec l’angoisse, la lenteur et la réflexion qui ont fait l’ADN de la série. C’est dans ce contexte que nous avons pu mettre les mains sur une session de jeu d’environ trois heures, suffisamment longue pour saisir la philosophie du titre, sans pour autant en percer tous les mystères. Et les mystères, il y en a beaucoup.

La séquence que nous avons explorée reprend directement les événements montrés lors des démos de la Gamescom et de la Paris Games Week. À ce moment-là, Grace était traquée par une créature gigantesque. Le script ne lui laissait aucune chance d’échapper à cette rencontre.

Une histoire qui se dessine en creux

Dans notre séquence de gameplay, Grace doit trouver un moyen de s’échapper d’un centre aux allures de complexe médical, à mi-chemin entre le laboratoire et la maison de repos. La progression repose sur une exploration méthodique des lieux, l’ouverture de nouvelles salles, la recherche de clés et d’objets, et la résolution d’énigmes qui servent autant à faire avancer l’intrigue qu’à renforcer le sentiment d’isolement.

© Capcom

L’ambiance est immédiatement plus qu’angoissante. Les couloirs sont étroits, les lumières se font rares et chaque bruit semble annoncer une menace imminente. Les ennemis, eux, ne se contentent pas d’errer au hasard. Ils ont tous une position bien précise, ainsi que des comportements et des patterns qui leur sont propres, bien que l’on n’ait pas toujours le temps de les observer suffisamment pour anticiper leurs mouvements. Ce manque d’information devient une mécanique de jeu à part entière, nous forçant à improviser et à accepter le risque de manière constante.

Visuellement, Resident Evil Requiem n’hésite pas non plus à plonger dans le gore. Les giclées de sang sont parfois monumentales, les coups de hache ou de couteau d’une violence inouïe et les affrontements sont parfois brutaux, surtout avec les animations “finisher”. C’est une manière de traduire physiquement le sentiment de survie. Les créatures de boss, quant à elles, jouent sur la difformité et les proportions inhumaines, évoquant davantage des cauchemars que des monstres au sens classique du terme. On sent une volonté de revenir à une horreur plus organique, plus dérangeante, en laissant de côté les excès trop fantastiques ou les codes du slasher pur.

© Capcom

Grace au cœur du jeu

La manipulation des objets apparaît comme centrale dans cet opus. Là où certains épisodes récents mettaient l’accent sur la poursuite et l’adrénaline, Requiem calme le jeu. La réflexion, la stratégie et surtout la gestion des ressources reprennent le dessus. Chaque munition compte, chaque soin est précieux et la brutalité pure n’est que rarement récompensée. Le jeu vous apprend très vite qu’il vaut parfois mieux contourner un ennemi que de l’affronter frontalement.

La carte est intuitive et lisible, presque bienveillante dans la mesure où elle donne une bonne indication de ce qu’il reste à faire sans jamais l’énoncer clairement. Pas de flèche géante ni d’objectif surligné, la déduction est au cœur du gameplay quand on incarne Grace. On progresse par jalons, en reliant des indices, en comprenant peu à peu la logique du lieu et les règles implicites qui le maintiennent en vie.

Inventaire de Grace © Capcom

Les énigmes prennent également une place importante. On n’atteint pas le niveau d’un Silent Hill dans leur complexité, mais leur nombre et leur intégration dans le level design sont notables. Elles ralentissent volontairement le rythme, créant des pauses dans la tension et rappellent l’équilibre des premiers Resident Evil, où l’action n’était jamais complètement dissociée de la réflexion.

Sur le plan technique, tout est fluide et visuellement abouti. Les éclairages, en particulier, renforcent le côté lugubre des environnements en jouant avec les ombres et les contrastes pour masquer ou suggérer les menaces. La possibilité de passer de la première à la troisième personne ajoute une vraie souplesse dans la manière d’aborder les situations, que ce soit pour mieux viser, observer ou simplement s’immerger.

© Capcom

Deux salles, deux ambiances avec Léon

Quand on incarne Léon, le jeu change radicalement de ton. Le studio recommande clairement la vue à la troisième personne, un choix qui rappelle les premiers opus de la franchise. Mais au-delà de la nostalgie, cette caméra permet surtout de prendre une distance, physique et symbolique, avec un personnage qui a tout du survivant expérimenté.

Léon est plus robuste, plus offensif, et surtout mieux équipé. Il a accès à des armes que Grace ne peut même pas manier, peut déverrouiller ou briser certains éléments du décor pour se faciliter la vie, et dispose d’un inventaire bien plus complet. Ce n’est pas un mode facile déguisé, mais on s’en approche parfois, surtout après de longues phases passées dans la peau de Grace.

© Capcom

Ce contraste est volontairement rafraîchissant. On relâche la pression et on se permet d’être plus agressif. Mais ce qui fonctionne particulièrement bien, c’est que cette sensation de puissance reste une parenthèse. Requiem ne bascule jamais totalement dans l’action pure, et l’équilibre entre les deux personnages, du moins dans la portion que nous avons jouée, est plutôt bien dosé.

Ce que l’on attend de la version complète

Reste désormais à voir si cette alternance entre Grace et Léon tient sur la durée. L’équilibre observé dans ces trois heures est prometteur, mais il faudra s’assurer qu’il ne s’essouffle pas au fil des longues sessions, et surtout de bien balancer la satisfaction d’une phase avec la frustration de l’autre. On attend aussi de découvrir si le gameplay de Grace gagne en diversité, au-delà de cette logique de survie et de gestion des ressources.

Enfin, l’intrigue demeure l’une des plus grandes zones d’ombre. Elle est pour l’instant éparpillée par petites touches. C’est intrigant, parfois frustrant, mais aussi terriblement efficace pour donner envie d’aller plus loin.

Si cette première prise en main est représentative du jeu final, Resident Evil Requiem pourrait bien réussir à réconcilier ses racines survival horror avec une mise en scène et une jouabilité définitivement modernes, sans sacrifier l’un pour l’autre.